Virtuaalitodellisuus on kokemus
Virtuaalinen (virtual reality, VR) ja lisätty (augmented reality, AR) todellisuus ovat teknologioita, joiden markkinoilta on viime vuodet odotettu nopeaa kasvua.
Kehityksen ja kasvun esteinä ovat kuitenkin toistaiseksi olleet paitsi VR-/AR -laitteiden korkeat kuluttajahinnat ja heikko käytettävyys, myös laitteille räätälöityjen sisältöjen puute. On siis oltu muna-kana-tilanteessa. FiCom Forumin paneelikeskustelussa pohdittiin Jari Muikun johdolla, miten VR:n ja AR:n kaltaiset uudet teknologiat vaikuttavat viihdesisältöjen tuottamiseen, ja voidaanko niiltä ylipäätään odottaa uudenlaista liiketoimintaa.
Keskustelussa nousivat esille esimerkit 360°-videoiden ja lisätyn todellisuuden käytöstä mm. mainonnassa. Viihdeteollisuudessa ja sisällöntuotannossa nämä uudet teknologiat eivät ole vielä yleistyneet. Panelistit vakuuttivat, että Suomessa on kuitenkin jo paljon osaamista, ja meillä on täydet mahdollisuudet olla ensimmäisten joukossa hyödyntämässä virtuaalista ja lisättyä todellisuutta liiketoiminnassa.
Virtuaalitodellisuuden sisältöjen ytimessä on kokemus. Koko sisällöntuotanto täytyy miettiä toisin kuin perinteisessä videoon perustuvassa tarinankerronnassa, totesi Fake Productionsin Santtu Parikka. Myös sisällön jakelu asettaa omat haasteensa: VR- ja AR-sisältöjen massajakeluun soveltuvia alustoja ei ole vielä käytössä.
Panelistit olivat yhtä mieltä siitä, että ainakin toistaiseksi virtuaalinen ja lisätty todellisuus ovat parhaimmillaan peliteollisuudessa ja oppimisen apuvälineenä.
Lisää VR- ja AR -teknologioista ja niiden mahdollisuuksista Digital Media Finlandin raportista
