Lisätty todellisuus ja virtuaalitodellisuus

Viimeksi päivitetty 04.01.2021: arvioita maailmanlaajuisten markkinoiden kehityksestä (IDC, ABI)

Maailmanlaajuiset markkinat

Käsitteitä, määrittelyitä


Lisätyn todellisuuden ja virtuaalitodellisuuden maailmanlaajuiset markkinat

2020

ABI Research (joulukuussa 2020) ennustaa lisätyn todellisuuden maailmanlaajuisten kuluttajamarkkinoiden kasvavan 2021 – 2025 yli 100 prosentin vuotuista kasvuvauhtia ja olevan 20 miljardia dollaria vuonna 2025.

IDC:n (marraskuussa 2020) arvion mukaan maailmanlaajuisten AR/VR-markkinoiden arvo vuonna 2020 olisi noin 12 miljardia dollaria. Vuonna 2024 sen ennustetaan kasvavan 72,8 miljardiin dollariin, jolloin vuotuinen kasvu olisi 54 prosenttia. AR/VR-markkinoiden kaupallisen käytön puolella suurimpien investointien vuonna 2024 ennustetaan kohdistuvan koulutukseen (4,1 miljardia dollaria), teollisuuden huoltoon ja kunnossapitoon (4,1 miljardia dollaria), ja vähittäiskauppaan (2,7 miljardia dollaria). Kuluttajapuolella vastaavan osuuden ennustetaan olevan 17,6 miljardia. Suurimmat vuotuiset kasvuprosentit 2020 – 2024 toimialoittain ovat ennusteen mukaan pankkisektorilla (126,7 prosenttia), turvallisuuspalveluilla (106,1 prosenttia) sekä valtionhallinnossa (102,5 prosenttia).

Abi Research (heinäkuussa 2020) arvioi lisätyn todellisuuden maailmanlaajuisten laitetoimitusten määrän vuonna 2021 olevan noin viisi miljoonaa laitetta ja nousevan vuonna 2024 noin 20 miljoonaan laitteeseen. Virtuallitodellisuuden laitetoimitusten määrän se arvioi vuonna 2021 olevan vajaat 10 miljoonaa laitetta ja vuonna 2024 noin 35 miljoonaa laitetta. Arvioissa ja ennusteissa on huomioitu myös covid-pandemian vaikutukset. (Augmented and virtual reality, Abi Research)

IDC:n (heinäkuussa 2020) arvion mukaan maailmanlaajuisten AR/VR-markkinoiden arvo vuonna 2020 olisi 10,7 miljardia dollaria, kasvua edellisvuodesta noin 35 prosenttia. Vuonna 2024 se ennustaa markkinoiden arvon nousevan noin 137 miljardia dollariin. Yritysten kulutuksen osuus markkinoista olisi noin puolet. Euroopan osuus markkinoista vuonna 2020 on IDC:n arvion mukaan noin 15 prosenttia.

2019

IDC:n (marraskuussa 2019) arvion mukaan maailmanlaajuiset virtuaali- ja lisätyn todellisuuden markkinat vuonna 2019 olivat 10,5 miljardia dollaria. Markkinoiden arvioidaan kasvavan 78,5 prosenttia vuonna 2020 ja päätyvät 18,8 miljardiin dollariin.

Research and Markets (marraskuussa 2019) arvioi Euroopan virtuaali- ja lisätyn todellisuuden markkinoiden olleen 4,57 miljardia dollaria vuonna 2018. Niiden ennustetaan kasvavan 50,55 miljardiin dollariin vuonna 2026. Markkinat yli kymmenkertaistuisivat vuodesta 2018 vuoteen 2026. Maailmanlaajuisten virtuaali- ja lisätyn todellisuuden markkinoiden se ennustaa olevan 167,89 miljardia dollaria vuonna 2026. Vuotuinen kasvu 2019 – 2026 olisi 34,7 prosenttia. Lisätyn todellisuuden markkinoiden osuuden ennustetaan olevan suurempi kuin virtuaalitodellisuuden markkinoiden.


Käsitteistä ja niiden eroavaisuuksista

Virtuaalitodellisuus (virtual reality VR) on kolmiulotteinen virtuaalimaailma, jonka tapahtumia voisi luulla todellisiksi. Esimerkiksi VTT:n mukaan virtuaalitodellisuudessa käyttäjä asettaa päähänsä datalasit, jotka sulkevat pois fyysisen ympäristön hänen näkökentästään ja saavat hänet uppoutumaan saumattomasti kolmiulotteiseen virtuaalimaailmaan. Käyttäjä kokee hyppäävänsä, juoksevansa, ratsastavansa tai lentävänsä. Hän näkee oikeilta näyttäviä maisemia ja tapahtumia ja kuulee oikeasta suunnasta tulevia ääniä.

Lisätty todellisuus (augmented reality AR) on näkymä, johon on lisätty keinotekoisesti tietokoneella tuotettuja elementtejä ja jota käyttäjä tarkastelee läpikatseltavien näyttöjen kautta. Lisätyt elementit voivat olla kuvaa, ääntä, videota, tekstiä tai GPS-informaatiota. VTT:n mukaan lisätty todellisuus on visualisointitekniikka, jossa yhdistetään virtuaalisia objekteja osaksi fyysistä, todellista näkymää.  Se on interaktiivista, reaaliaikaista ja auttaa hahmottamaan arjessa eteen tulevia avaruudellisia ongelmia. Lisätyssä todellisuudessa käyttäjä näkee ja kokee todellisen arkimaailman, mutta kännykän tai kevyiden, Google Glass -tyylisten datalasien avulla hän saa hyödyllistä lisätietoa näkemästään kohteesta. Käyttäjän näkymään tuotettu lisätieto voi olla tekstiä, digitaalista kuvaa, tietokoneanimoituja 3D-malleja, pelisisältöä tai asiantuntijan ohjeita. Lisätystä todellisuudesta voidaan käyttää myös ”täydennetty todellisuus” -nimekettä.

Lisätty todellisuus liittyy laajempaan tehostetun/yhdistetyn todellisuuden (mixed) käsitteeseen, joka voidaan nähdä liukuvana jatkumona kevyesti lisätystä todellisuudesta kohti täydellisempää immersiota.

Yhdistetty todellisuus (Mixed reality MR) yhdistää virtuaalisia ja todellisia maailmoja toisiinsa. Termi sisältää kaikki kombinaatiot reaalimaailman ja virtuaalimaailman välillä, mukaan lukien lisätty todellisuus ja lisätty virtuaalisuus. 

Joidenkin käsitysten mukaan tosin termit yhdistetty todellisuus ja lisätty todellisuus tarkoittavat itse asiassa lähes samaa asiaa.  

Termien erovaisuuksia ja liittymistä toisiinsa kuvaa muun muassa niin kutsuttu Milgramin jatkumo:

Esimerkkejä virtuaalitodellisuuden sovelluksista eri aloille

Kuluttajapuolella virtuaalisovelluksia kehitetään viihdekäyttöön, erityisesti 3D-peleihin.

Yrityspuolella virtuaalisovelluksia käytetään eniten koulutuksessa ja valmennuksessa. Ensimmäisiä sovelluksia olivat lentosimulaattorit. Merenkulkualalla on laivan ohjaussimulaattoreita, ydinvoimaloissa käytönohjaussimulaattoreita. Ne ovat tulossa myös ajo-opetukseen. 

Rakennusteollisuus on myös iso käyttäjäryhmä. Virtuaalisten tilasuunnitelmien avulla voi uskottavasti osoittaa, miltä rakennus tulisi näyttämään.

Myös teollisuuden koulutustehtävissä käytetään virtuaalisovelluksia. Esimerkiksi metsäkoneen ohjainpenkki voidaan viedä virtuaalitilaan, missä harjoitellaan monimutkaisen koneen käyttöä. Kaikissa näissä simulaattoreissa ei käytetä VR-laseja, vaan maisema esitetään suurilla näytöillä.

Psykologit voivat käyttää virtuaalisovelluksia korkean tai ahtaan paikan kammon käsittelyyn. Virtuaalitekniikalla voi simuloida pelkoa aiheuttavia tilanteita hyvin realistisesti.

Lähde: VTT

Riikka Vaaja, tietoasiantuntija, FiCom ry

Kategoria